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Faut-il avoir peur des métavers ?

Date de publication : 06/12/2007 11:39:05

Faut-il avoir peur des métavers ?Le terme de métavers (de l'anglais metaverse c'est à dire méta-univers) décrit des univers virtuels 3D totalement immersifs.

Souvent considérés à tort comme des jeux vidéo,  les univers 3D ou mondes virtuels sont des environnements basés sur des simulations informatiques, utilisés par leurs habitants pour y habiter,  y interagir  socialement et économiquement via des avatars.

Alors que l’on imagine l’utilisation de ces mondes virtuels confidentielle et limitée aux férus de nouvelles technologies,  il s’agit d’un véritable phénomène de société. On estime aujourd’hui à plus de 300 millions le nombre d’avatars (représentation virtuelle de l’internaute) présents dans ces univers. Il y a par exemple plus d’utilisateur enregistrés dans l’univers virtuel Habbo que dans Face book, ou encore, plus de vidéos hébergées sur Cyworld que dans Youtube. Le cabinet d’étude Gartner estime que d’ici 2011, 80 % des internautes auront un avatar.

Aujourd’hui plus de cent cinquante univers cohabitent de manière indépendante, certains étant destinés aux enfants et aux adolescents (ClubPenguins - WaltDisney), d’autres visant une clientèle plus large (Second Life – Habbo - HipiHi), d’autres encore, visant un domaine d’activité précis (Empire of sports).  La possibilité pour les internautes de créer leur propre univers comme ils créent, aujourd’hui, un site Internet, et l’interconnexion des univers sont les principales évolutions à venir.

Un des univers virtuels les plus représentatifs de l’Internet de demain est certainement Second Life.  Second Life (SL) est tout d’abord un monde virtuel ou chacun fait ce qu’il souhaite. C’est également un univers  qui est enrichi par les utilisateurs eux-mêmes (User Generated World - UGC) ce qui laisse une grande place à la créativité de chacun. Second Life est enfin, un univers ultralibéral, ou des produits et des services qu’ils soient virtuels ou bien réels peuvent être échangé dans une monnaie virtuelle.  Au mois d’octobre 2007 plus de 7 millions de dollars ont été échangés entre les habitants de ce monde.

En apportant une proximité nouvelle avec les internautes, ainsi que de nouvelles possibilités de présentation des produits grâce à la 3D, de plus en plus d’entreprises s’intéressent à ce nouveau support de promotion et de commercialisation.

Pour certains, cependant, malgré le buzz médiatique qui l’entoure, Second Life n’est pas l’eldorado promis. Lenteur de l’affichage, rendu graphique peu attrayant, et navigation dans le monde virtuel parfois difficile à appréhender, ont  rebuté les internautes voulant tenter l’aventure.

Mais ces mêmes reproches n’étaient ils pas formulés à l’internet il y a 10 ans (trop lent, trop complexe, manque de modèles économique fiables et avérés…) ?

Reste donc que, même avec ses imperfections, Second Life représente l’espace d’expérimentation du web de demain. Les entreprises peuvent y créer facilement et à moindre frais, un espace de rencontre avec les internautes, réfléchir aux manières d’utiliser ce nouvel outil de communication et de commercialisation, et voire même pour certaines, y générer des affaires.

POLeN organise au mois de janvier 2008 une table ronde « Univers virtuels –  quelle place et quels usages pour l’entreprise ? »

Source :
POLeN

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